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全局剧情

全局剧情用于存放章节内可复用的公共逻辑。它固定显示在剧情列表最顶部,不作为普通剧情参与流程跳转,适合把“多个普通剧情都会用到”或“需要被不同触发条件反复调用”的逻辑集中维护。

例如:课程里多个区域、按钮或任务节点都需要让同一个老人角色执行“老人转身”动作。以前可能需要在每个剧情里重复编写同一段旋转逻辑;使用全局剧情后,可以先在全局剧情中编写“老人转身”,再在普通剧情里通过抛出全局事件来调用它。

全局剧情位于剧情列表最顶部

适用场景

全局剧情适合放置以下类型的逻辑:

  • 被多个剧情复用的角色动作、显隐控制、动画语音、特效播放。
  • 由不同区域、按钮、设备或任务节点触发的同一段公共逻辑。
  • 希望统一维护的“公共事件响应”,例如“老人转身”“警报播放”“门禁打开”“提示牌显示”。

不建议把章节主流程写在全局剧情里。章节的开始、结束、分支和剧情跳转仍应放在普通剧情中管理。

进入全局剧情

  1. 进入创作平台的编辑器。
  2. 点击左侧或底部的 逻辑元,打开剧情编辑器。
  3. 在左侧 剧情 栏顶部选择 全局剧情。
  4. 在中间的 剧情逻辑元 区域新增逻辑元,并在右侧配置触发条件和执行行为。

全局剧情会自动保持在剧情列表最顶部。它是章节级公共剧情,不需要手动设置为初始剧情。

使用方式:用全局事件复用一段逻辑

下面以“参训人员每次进入区域,都让老人转身一次”为例。

第一步:在全局剧情中编写公共逻辑

  1. 选择 全局剧情。
  2. 新增逻辑元,命名为 老人转身。
  3. 将触发条件设置为 全局事件,事件名填写 老人转身。
  4. 在执行行为中选择老人角色,并配置旋转行为,例如绕 Y 轴旋转 90 度。
  5. 根据需要把行为组设置为 执行 1 次,让一次事件只完成一次完整动作。

此时,“老人转身”就成为一段可被其他剧情调用的公共逻辑。

第二步:在普通剧情中抛出全局事件

普通剧情中通过区域触发抛出全局事件

  1. 回到普通剧情,例如 剧情1。
  2. 新增逻辑元,命名为 西装男进入区域。
  3. 将触发条件设置为 区域触发:当参训人员或指定角色进入目标区域时触发。
  4. 在执行行为中选择 抛出事件。
  5. 事件名填写与全局剧情中一致的 老人转身。

这样,每次参训人员重新进入该区域时,普通剧情只负责判断“进入区域”并抛出事件;真正的老人转身逻辑由全局剧情统一执行。后续如果转身角度、动作对象或配套音效需要调整,只需要改全局剧情中的“老人转身”逻辑元。

和普通剧情的区别

对比项 全局剧情 普通剧情
位置 固定在剧情列表最顶部 位于全局剧情之后
用途 存放可复用公共逻辑 编排章节主流程和阶段逻辑
初始剧情 不能设为初始剧情 可以设为初始剧情
剧情跳转 不作为跳转目标 可参与剧情跳转
删除/重命名 不支持删除或重命名 支持删除、重命名、排序
推荐触发方式 全局事件、自定义事件等公共触发 剧情开始、区域触发、点击、时间等流程触发

注意事项

  • 事件名要完全一致:普通剧情抛出的事件名必须和全局剧情监听的全局事件名一致,例如都填写“老人转身”。
  • 全局剧情不是主流程入口:不要把章节开场、剧情跳转、结算结束等主线流程放在全局剧情里。
  • 避免重复触发叠加:如果同一事件可能被多个区域或多个逻辑元同时抛出,需要确认是否会造成角色动作、音效或特效重复执行。
  • 关注触发次数:如果希望“每次进入区域都转身一次”,普通剧情的区域触发逻辑需要允许重复触发;全局剧情中的公共逻辑也不要被设置成“整个训练期间只触发一次”。
  • 命名要清晰:建议使用“对象 + 动作”的命名方式,例如“老人转身”“门禁打开”“播放撤离警报”,便于其他创作者复用。
  • 公共逻辑不要绑定过窄条件:全局剧情中的逻辑应尽量只关心“收到什么事件后做什么”,区域、按钮、任务阶段等具体条件放在普通剧情里。

推荐编写模式

把普通剧情当作“什么时候触发”,把全局剧情当作“触发后做什么”。

普通剧情:参训人员进入区域 -> 抛出全局事件“老人转身”
全局剧情:收到全局事件“老人转身” -> 老人角色旋转 90 度

这种拆分方式可以减少重复逻辑,让课程后期维护更轻:触发条件可以分散在不同剧情中,公共动作只在全局剧情里维护一份。